Sorti en début d'année en early access, Dusk avait grandement attiré le regard de celles et ceux ayant fait leurs armes sur les FPS des années 90. Avec ses hommages multiples aux références du genre, Dusk, en cette fin d'année prouve que c'est encore dans les vieux pots que l'on fait les meilleures confitures.
Trailer de Dusk
Sous ses airs de jeu daté, Dusk est en réalité une véritable usine à bonnes surprises. En premier lieu, alors que nous pourrions croire le jeu totalement dénué de scénario, le créateur du titre, David Szymanski, s'est efforcé de développer un but et une vraie progression dans son intrigue. En quelques mots, vous incarnez le DuskDude, sorte de chasseur de trésors chargé d'éradiquer une menace exhumée de ruines anciennes. Ainsi, si vous aurez votre lot de créatures étranges à dégommer, vous serez également confronté à d'inquiétants cultistes et autres militaires, au cours des trois chapitres du jeu, eux-mêmes composés d'une dizaine de petits niveaux.
Rétro, mais pas seulement
En dépit de sa grande économie de polygones, Dusk sait créer une atmosphère anxiogène à souhait qui pourrait parfois le faire flirter avec le genre horrifique. En outre, ne croyez pas qu'une technique directement issue des années 90 empêche Dusk d'offrir de la diversité, au contraire. D'une ferme délabrée au complexe militaire en passant par une planète alien, le titre sait varier les ambiances et les plaisirs et semble à plus d'un égard clamer son amour indéfectible pour un certain Half-Life, notamment lors de quelques mises en scène avec les militaires qui ne sont pas sans rappeler les mémorables confrontations avec les marines du titre de Valve. Il y a un vrai sens de la mise en scène et de la narration environnementale chez Dusk, ce qui confère au titre un parfum de modernité qui tranche avec son aspect rétro.
Mais l'influence de Dusk ne s'arrête pas à Half-Life et emprunte autant à Quake qu'à Hexen en passant par Redneck Rampage, et donne au joueur une sensation que l'on croyait presque perdue dans le genre : la vitesse. À l'image des Fast FPS à l'ancienne, la clef de la réussite dans Dusk est le mouvement. Si vous avez laissé de côté le genre depuis 20 ans, nul doute que la première prise en main du jeu sera perturbante. Votre personnage glisse à une vitesse folle sur le sol, les ennemis sont nombreux et votre vie est très limitée. L'esquive est donc de rigueur et très rapidement, ce sont des souvenirs enfouis depuis longtemps qui vous éclatent au visage et qui vous laissent un sourire satisfait collé aux lèvres lorsque, en perpétuelle course, vous êtes parvenus à terrasser d'un coup une multitude d'ennemis grâce à des tirs précis et un vrai sens de l'esquive.
Un portion de niveau de Dusk
Bien évidemment, pas de régénération automatique de vie ici. Il faudra glaner les medkits et des morceaux de bouclier pour espérer survivre, mais fort heureusement, Dusk n'est pas avare en armes. Si certes, nous retrouvons quelques classiques, comme le lance-grande, le double shotgun ou le sniper, d'autres armes sont plus originales comme cette arbalète dont les traits passent à travers les ennemis et les murs ou ce pistolet à clous explosifs. À chaque ennemi correspond une bonne manière d'exploiter son arsenal, aussi le changement régulier d'arme sera de rigueur pour optimiser votre parcours. Si le bestiaire n'est pas extrêmement varié, la présence d'ennemis aux caractéristiques différentes contraint le joueur à basculer entre les 9 armes disponibles pour être le plus performant, rajoutant encore une dose supplémentaire de frénésie à un jeu qui mise tout sur l'action, sublimée par des sensations de shoot vraiment grisantes.
C'est également dans sa construction que Dusk permet au joueur de ne jamais reprendre son souffle. Chaque niveau peut en moyenne se parcourir en moins de 10 minutes et la plupart vous demanderont de récupérer des clefs de couleur pour ouvrir les portes correspondantes. Il faudra donc parfois faire quelques allers-retours pour récupérer un pass à l'autre bout de la carte. Cependant, l'intelligence du level design de Dusk permet au joueur de ne jamais être perdu et, si vous ne désirez pas fouiner chaque recoin des cartes pour en dénicher les secrets, vous n'aurez que très rarement la sensation de tourner en rond pour récupérer une clef ou retrouver une porte. Au terme de chaque niveau, vous pourrez observer un récapitulatif de votre temps, du nombre de créatures tuées et des secrets découverts, de quoi donner des idées aux speedrunners qui pourront choisir parmi 5 modes de difficulté.
À l'exception de quelques petits bugs mineurs, il est difficile de reprocher quoi que ce soit à Dusk qui, en dépit de son esthétique et de ses sensations rétro, reste terriblement moderne, bien construit, effréné et servi par un sound design de haute volée et d'une bande originale, signée Andrew Hulshult, qui n'est pas sans rappeler le boulot accompli par Trent Reznor sur Quake. Tout juste pourrions-nous trouver à redire sur le classicisme du multijoueur, qui ne propose qu'un Deathmatch et qui n'égale pas la créativité de la campagne, mais Dusk réussit si bien le reste que l'on en vient à presque oublier ses menus défauts.
- Des sensations de shoot incroyables
- Level design intelligent
- Un vrai sens de la mise en scène et des environnements variés
- Excellente atmosphère
- Bande originale et sound design impeccables
- Un hommage vibrant et réussi aux FPS des années 90
- Quelques petits bugs ici ou là
- Multijoueur très anecdotique
- Intérêt des secrets limité
- Scénario à peine exploité
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