Lors de sa création, début 2017, Typhoon Studios n’employait qu’une poignée de personnes. Aujourd’hui, le studio montréalais compte 25 employés, en majorité des vétérans qui ont roulé leur bosse dans de grosses boîtes comme Ubisoft ou Eidos. Un nombre qui, néanmoins, « n’a rien à voir » avec les centaines de développeurs — voire plus d’un millier pour une superproduction comme Assassin’s Creed — qui sont mobilisés pour les titres triple A, insiste Yannick Simard, directeur informatique chez Typhoon.
Être une petite équipe a toutefois ses bons côtés, notamment une certaine proximité entre les artistes et leur œuvre. « On travaille moins en vase clos, la communication est plus facile grâce à une hiérarchie peu profonde, ce qui permet d’amener une contribution plus directe sur le résultat final », souligne-t-il.
Il y avait beaucoup de coqs dans le poulailler.
Non sans ironie, un des gros défis du développement de son premier opus fraîchement lancé le 28 janvier dernier, le jeu d’aventure Journey to the Savage Planet, a été la gestion de la croissance du studio en parallèle, dont l’identité a dû être forgée en même temps que celle du jeu. « Chaque nouveau venu arrivait avec son lot d’idées en se disant : “Je vais enfin pouvoir les faire connaître” », raconte Marc-Antoine Lussier, designer technique principal. « Il y avait beaucoup de coqs dans le poulailler », ajoute en riant son collègue et directeur artistique, Erick Bilodeau.
Des voix familières
L’humour est un bel exemple de cette empreinte laissée par les développeurs dans ce jeu à la première personne dans lequel on se glisse dans la peau d’une recrue en mission sur une planète méconnue. Savage Planet offre un humour satirique mordant auquel tous les artisans ont volontiers contribué. « On vient tous de gros studios dans lesquels on a travaillé sur des jeux sérieux, note Erick Bilodeau. Il y avait une volonté commune de faire quelque chose de différent. » Les développeurs s’étaient même mis en tête de donner une tournure humoristique à tout ce qu’ils faisaient. « On s’est donné des droits que l’on n’a pas nécessairement dans les grands studios », ajoute Yannick Simard.
Un humour qui a par ailleurs un accent bien de chez nous, puisque le jeu est doublé au Québec. On reconnaît vite la voix d’Emmanuel Bilodeau chez Martin Tweed, le patron de Kindred (voir encadré), et celle de Katherine Levac pour E.K.O., cette IA qui vous aide autant qu’elle se moque de vous. « Le doublage en français du Québec est quelque chose qu’on a embrassé dès le départ, explique Yannick Simard. On souhaitait offrir un jeu adapté au public québécois. »
Flexibilité
La taille du studio comme celle du jeu a aussi permis d’avoir une vue d’ensemble sur le projet et de le (ré)orienter plus aisément. « Si un aspect avait besoin d’être changé, on pouvait effectuer des virages en quelques jours au lieu de plusieurs semaines, précise Marc-Antoine Lussier. On a pris le savoir-faire des gros studios et on l’a arrimé à la flexibilité d’un studio indie ».
On a réussi à tourner les bons coins ronds.
Mais la flexibilité est une arme à double tranchant qui a forcé ces vétérans à sortir de leur zone de confort, en plus d’exiger d’eux beaucoup d’autonomie. « On a tous travaillé sur des projets où on était des experts sur un élément précis d’un jeu, explique Yannick Simard. Ici, il fallait accepter de porter plusieurs chapeaux et d’apprendre sur le tas. »
Ce qui signifie aussi de devoir piler sur son orgueil pour concentrer ses efforts sur l’essentiel et sur ce qu’il est réaliste d’accomplir dans les délais prescrits. « Si tu ne pouvais pas concrétiser une idée en deux semaines, il valait mieux l’oublier », se souvient Erick Bilodeau.
« On a réussi à tourner les bons coins ronds », résume de belle façon Marc-Antoine Lussier.
Un jeu rafraîchissant
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