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Crackdown 3: un pétard mouillé | JDM - Le Journal de Montréal

Une campagne – si on peut l'appeler ainsi – sans saveur et répétitive, une créativité qui ne vous permet pas tant que ça de «bring the boom» et un terrain de jeu peu intéressant remplacent l'excitation qu'on avait pour Crackdown 3 par de la déception et un goût amer.  

Les copies de presse du mode multijoueur Wrecking Zone n'étant pas disponibles au moment d'écrire ces lignes, ce texte n'adresse que le mode histoire.  

«Bring the boom», qu'ils ont dit. Ce qu'ils ne nous ont pas annoncé, c'est qu'on ne le ferait que pendant une quinzaine d'heures, qu'on serait extrêmement limité dans notre façon de causer le chaos en ville et que la ligne directrice du scénario serait loin d'être engageante.  

Le fait saillant du jeu, c'est littéralement lorsque Terry Crews motive les «agents» dans la cinématique d'introduction. LA. CINÉMATIQUE. Sans blague. Ça dure à peine cinq minutes. On est convaincu qu'on s'embarque dans une quête vraiment épique au sein d'un gigantesque carré de sable évolutif.  

Mais non. Pas du tout évolutif et pas du tout épique.  

Pour vous faire un résumé du synopsis, la société est sous l'emprise de la corporation TerraNova. 

Vous, l'agence d'humains améliorés Crackdown, devrez détruire la riche et vilaine entreprise, un secteur à la fois: les industries, la sécurité, le quartier général, les pipelines, etc.  

Chaque catégorie est menée par un «lieutenant», qui agit comme figure de boss. Lorsqu'on a assez affaibli les infrastructures en place, il se fâche, se montre la binette, et on l'explose.  

Pour se faire, vous devrez utiliser toutes les tactiques mises à votre disposition... c'est-à-dire un petit éventail.  

Premièrement, le principe est toujours le même, on arrive dans une base qui grouille d'ennemis et on les élimine: gâchette gauche (verrouiller la cible), gâchette droite (tir), gâchette gauche, gâchette droite... sans arrêt. On saute une fois de temps en temps, on évite des missiles. On pèse sur le «bumper» pour lancer des grenades ou tout autre accessoire secondaire.  

On passe à la prochaine.  

On détruit des tuyaux pour dérégler la pression; on met des valves hors service, on élimine des officiers qui n'offrent aucune résistance dans des stations de métro, et on recommence.  

Toujours et encore.        

Fin.  

On n'a même pas droit à de cinématiques épiques. Que des dessins semi-animés. Pour moi, l'histoire manquait tellement de jus, que j'en profitais pour faire des pauses textos.  

Où est la physique incroyable qu'on nous promettait? La réelle destruction? La liberté? 

Elle n'est pas dans Crackdown 3.  

Je n'ai eu qu'un seul moment: «OMG. CECI EST COOL».  

Un seul. Habituellement, j'en ai un aux cinq minutes si c'est un bon jeu.  

Par contre, il était vraiment, vraiment «OMG».  

Il s'agissait de la grenade «singularity», qui ouvre un trou noir, aspire les ennemis autour et se referme dans une explosion qui détruit pas mal tout sur son passage.  

Ça, c'est cool. Vraiment cool.  

Amasser des orbes d'agilité un peu partout, c'est plaisant.  

Une série de missions secondaires m'a apporté une très légère joie: escalader des tours de contrôle pour mettre hors service des messages de propagande.   

Cette épreuve très «platformer» est ultra-stressante, surtout si on y ajoute les contrôles de sauts vraiment imprécis.  

Heureusement, des points sauvegardent notre progression assez régulièrement.  

Simple comme bonjour, mais précis comme un archer aveugle. 

Dès que j'ai mis les mains sur le jeu, j'ai testé les commandes. C'était bizarre, on aurait dit qu'il y avait un délai entre mes ordres et l'exécution. Surtout lorsque je demandais à mon agent de faire une roulade. 

Cependant, on s'y habitue. Une vingtaine de minutes plus tard et cette impression, justifiée ou non, est devenue imperceptible.  

À part sauter, viser, tirer, activer notre boost dans les airs et attaquer au corps à corps, nos options, tant en combat qu'à l'extérieur, sont très limitées.  

Les avantages du corps à corps sont inexistants, comparativement aux armes. C'est drôlement difficile d'en mettre un en pleine poire d'un dur à cuire.  

De toute façon, pensiez-vous vraiment que j'allais boxer dans un jeu de tir en monde ouvert?  

Non. Vraiment pas.  

Je veux «bring the boom» comme vous me l'aviez vendu, mais tirer sur des réservoirs et des transformateurs, ça devient ennuyant.  

Surtout que le jeu n'est pas graphiquement avancé, même sur Xbox One X. Par contre, lorsque l'écran est surchargé d'explosions, je ne note aucun ralentissement du nombre d'images par seconde. C'est très fluide et stable.   

Est-ce que Crackdown 3 est un navet? Je n'irais pas jusqu'à dire ça. Il est cependant loin d'être un incontournable pour les propriétaires d'une Xbox One.  

Si j'avais un dernier point positif à ajouter, c'est qu'au moins, sa longueur empêche de s'éterniser pendant des heures. Vite commencé, vite fini. Heureusement, parce que même une quinzaine d'heures de jeu, c'était trop.  

Bref, si vous voulez vraiment l'essayer, abonnez-vous donc à Xbox Game Pass au lieu de dépenser 79,99$. Si vous aimez le jeu, vous pourrez ensuite vous le procurer pour votre collection personnelle.  

C'est triste: pour une des rares fois que Microsoft propose une exclusivité aux allures intéressantes, il fallait qu'elle manque la cible.  

Note finale: 6/10  

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