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Ubisoft a développé Assassin's Creed Odyssey "sans crunch massif"

Bien que légitime, la tempête déclenchée par Dan Houser au sujet du crunch aurait plus d'intérêt si elle permettait aux autres producteurs de AAA de remettre en question leurs méthodes de travail et pas seulement Rockstar Games. Parmi ces grosses entreprises capables de livrer de gigantesques mondes ouverts chaque année, le cas d'Ubisoft est par exemple intéressant à examiner. C'est aussi l'avis de Kris Graft qui a interrogé Patrick Klaus directeur général d'Ubisoft Québec, pour son site Gamasutra.

À l'image de Red Dead Redemption 2 pour lequel Rockstar avait réorganisé tous ses studios de façon à se concentrer sur un seul et même jeu, chaque épisode d'une série comme Assassin's Creed nécessite la contribution de plusieurs studios à travers le monde pour soutenir l'équipe principale, ici Ubisoft Québec dans le cas d'Assassin's Creed Odyssey. Comment le patron juge-t-il son studio au regard des discussions sur les conditions de travail ? "C'est un vrai sujet. Ces dernières années, on a essayé de trouver le juste équilibre entre rester compétitif face aux meilleurs et nous assurer que nos équipes, nos talents et nos créateurs continuent de se sentir bien au studio, qu'ils gardent un équilibre entre le travail et la vie privée", explique d'abord Patrick Klaus, avant de remarquer que des progrès ont eu lieu par rapport au précédent Assassin's Creed développé par le studio mais aussi qu'il existe toujours une marge pour faire mieux.

"On a fait d'énormes efforts sur ça après Assassin's Creed Syndicate avec lequel ça n'a pas été facile. C'était notre premier gros jeu AAA. il nous a fallu étudier comment améliorer certaines façons de développer nos jeux [...] Même si nous pouvons toujours faire mieux, je peux vous dire en toute franchise qu'Assassin's Creed Odyssey n'a pas nécessité de crunch massif, comme ce pouvait être le cas sur certains AAA il y a 5 ou 10 ans. On peut toujours faire mieux, mais on s'est plutôt bien débrouillé pour sortir un jeu d'une magnitude énorme et d'une bonne qualité, tout en étant sûr de ne pas épuiser nos équipes ou de les dégoûter de travailler dans les jeux. Au sein de la direction, nous pensons tous que c'est une fausse économie de surmener nos équipes. Nous risquons de les perdre et de ne pas tirer le meilleur d'eux si on les force à faire des heures improbables. Il reste du chemin, mais je suis satisfait de ce qu'on a réalisé", élabore le directeur général.

Strauss Zelnick ne se moquera peut-être plus d'Ubisoft

La situation apparente du crunch entre d'un côté Rockstar et de l'autre Ubisoft nous renvoie quelques mois en arrière, au jour où Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, avait ironisé sur le nombre de développeurs employés par Ubisoft, bien plus élevé que chez Take-Two. Le PDG remarquait que le bénéfice d'Ubisoft était malgré tout plus petit que celui de son entreprise. "Ils ont 17 000 employés et font moins de revenus que nous. On ne comprend pas. Nous sommes une entreprise mondiale mais nous ne sommes pas si énorme. On emploie 4 200 personnes à travers 17 studios", déclarait-il dans le cadre d'une discussion qui portait au départ sur la survie du jeu solo. Cette pique apparaissait relativement inoffensive sur le moment, mais si ce réservoir de développeurs permet à Ubisoft d'aligner ses mondes ouverts sans s'empêtrer dans des polémiques de crunch, le président devra peut-être reconsidérer sa remarque, d'autant que le sujet du crunch pourrait être abordé lors des prochains résultats financiers de Take-Two Interactive, le 7 novembre.

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