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『The Wonderful 101』から「ベヨネッタ」まで――プラチナゲームズの自社パブリッシュへの道は今、始まった - IGN JAPAN

『ベヨネッタ』や『NieR:Automata』で知られるデベロッパーのプラチナゲームズは、新たな未来を切り開こうとしている。これからは、任天堂やスクウェア・エニックスをはじめとする大手パブリッシャーのゲームを作るだけではなく、自社でゲームをパブリッシュすることになるかもしれない。

2020年2月4日、同社は『The Wonderful 101(以下、101)』というWii Uタイトルを『The Wonderful 101: Remastered』として現行機向けに復活させるKickstarterキャンペーンを始動した。目標額を超えることができればNintendo Switch、さらにストレッチゴールに届けばPS4/Steam向けに移植される。

2013年のタイトルである「101」は100のヒーローが登場するアクションゲーム(101人目はプレイヤー自身)で、同時に画面に出ることが最大の特徴。元々は任天堂がパブリッシュしたいわゆるセカンドパーティタイトルだが、今回のリマスターはプラチナゲームズが自社でパブリッシュする予定。

「どうしても出したかったんですよ。『101』は今でもすごくクオリティーの高いタイトルだと思っていますし、品質の高さや密度の濃さと、遊んだユーザーの数のバランスがあまりにも取れてないのがすごく残念で……」とプラチナゲームズの取締役・チーフクリエイティブオフィサーである稲葉敦志氏は語った。

「移植をして出したいという思いはずっとあったんですけど、僕らが権利を持ってるわけじゃないので、任天堂がOKと言わないと出せないんですね。任天堂に粘り強く交渉してたんですけど、最初はあまりいい返事をもらえなくて……でも最終的には交渉が実って、『セルフパブリッシュするならいいよ』というお話をもらったんですよ」

「稲葉が粘り強く交渉したその執念が実った成果だと僕は思いますね」と「101」のクリエイターである神谷英樹氏は言う。

左から、稲葉敦志氏と神谷英樹氏。

「Wii U自体も生産終了になったので、基本的には手に入らないハードになってしまいますし、そこで独占で出ていたというのもあって、僕らもそのまま終われせたくなかったので、現世代ハードにもう1回持っていきたいという思いをずっと(任天堂に)伝えてました」と神谷氏。

「『101』のようにビジネスとして成功していないゲームを移植して出すのはどのタイトルも難しいので、任天堂がなかなかOKを出さなかったのはビジネスとしては普通のことだと思います。でも、僕たちのしつこさというか、あきらめなさが利いたのかなと思います。残念な思いをずっと任天堂に言い続けていたら、任天堂の方がそのしつこさに負けたんじゃないでしょうか(笑) 急に(任天堂のスタンスが)変わったというよりも、本当に少しずつ話しを進めていった感じですね」と稲葉氏は任天堂との交渉を振り返った。

Kickstarterのストレッチゴールが無事に達成されれば、任天堂のセカンドパーティタイトルとして始まった作品が、PlayStationやSteamといったプラットフォームで発売するという極めて珍しいことが起きるわけだ。

『Minecraft』はもちろん、『Cuphead』というマイクロソフトの傘下にあるタイトルもNintendoプラットフォームに登場し、SIEが発売時にPlayStationの独占タイトルとしてパブリッシュした『風ノ旅ビト』や『Detroit: Become Human』に『DEATH STRANDING』も他プラットフォームへの展開が話題になっている。完全にSIEのファーストパーティタイトルである『Horizon Zero Dawn』まで、PCに登場するという噂が浮上としている。そういう意味で、「101」はハードの壁が打破されつつある現象のひとつの例に過ぎないのかもしれない。

しかし、稲葉氏は「101」の事例が、任天堂のIPやプラットフォームに対する考え方の変動を示しているとは思っていないようだ。

「任天堂さんの企業文化が変わったわけではないと思います。そこはやっぱり、京都3000年の歴史というか(笑) 任天堂さんはソフトウェアのIP権利をものすごく大切にする会社で、それを作り出すことが企業の未来を作ることだと任天堂さんの社員はよく言います。だから、それゆえに、軽々しくそのIP権利をどこかに使わせたりということはしないし、ものすごく慎重に物事を進める会社です。その文化は変わってないと思います。だから、今回のことは僕たちもまだ現実感がないくらい不思議なことだと思っているというのも正直なところです」

「101」のリマスターが他プラットフォーム向けに展開されることはさておき、そもそも一度は任天堂によってパブリッシュされたタイトルがKickstarterプロジェクトとして始動することも前例がないはずだ。

プラチナゲームズといえば、テンセント・ホールディングスと資本提携を結んだニュースが記憶に新しい。発表時、同社はこの出資受け入れによって経営基盤を強化し、自社タイトルのパブリッシング事業にも取り組む意向を明らかにしている。

では、そのような出資もある状況において、なぜ「101」はKickstarterプロジェクトとして始める必要があったのか。

まず、稲葉氏によるとテンセントとの資本提携は「101」のリマスターと直接関連しておらず、前者はあくまで未来のための資本提携であるとしている。

「僕たちはデベロッパーで、パブリッシングの経験がないし、すごく体力のある会社でもないので、今回はユーザーの助けを求めてクラウドファンディングを選びました」と稲葉氏。

「会社を立ち上げたときからセルフパブリッシングをするのが夢だったので、今がちょうどその分岐点だと思ってます。今回のキャンペーンがいい形で成功したら僕たちはものすごくスムーズにそっちの道に進むことができるので、バッカーのみなさんはプラチナゲームズの未来を応援するような気持ちでバッカーになってもらいたいというのが正直な気持ちです」

この説明からすれば、開発費を賄うことよりも、タイトルの需要を確認することが今回のクラウドファンディングの本当の意図であるように思える。

稲葉氏も「お金という直接的なものでもありますけど、本当に欲しいのはファンからの応援なんです」と言う。

稲葉氏も認めるように、「101」はビジネス的に失敗したタイトルだ。株式会社メディアクリエイトの販売データ(4Gamer経由)によると、国内における発売初週の販売本数は5258本程度で、その次の週からは販売ランキングに登場していない。セルフパブリッシングはただでさえリスクがあるが、売れなかったタイトルのリマスターとなるとさらに危険が伴うのは想像に難くない。

「『101』をWii Uの頃から支えててくれたユーザーは非常に少ないんですけど、そういうコアな人たちは僕のところにも『Switchでまた出してほしい』といった声を寄せてくれます。今回のKickstarterプロジェクトは『こういう形だったらその要望に答えられるよ』という我々のメッセージですし、それに対してどういう答えが返ってくるのか、わくわくしますね」と神谷氏は言った。

任天堂がOKを出し、さらに他プラットフォームへの展開まで許したことはプラチナゲームズにとっても、オリジナルのファンにとっても大きな救いになったと言えそうだ。

「だからこそ全力で楽しみたいな、と。2度とあるかわからないことをユーザーさんと一緒に、精一杯楽しみたいなと思います」と神谷氏は、「101」をついに復活させられるチャンスを手に入れたことを噛みしめるように話した。

普及台数の少ないWii Uで売れなかったことはともかく、任天堂が今も自社で復活させる意向を見せない「101」。まずKickstarterでその需要を確認することになるわけだが、そもそも「101」が売れなかった理由は本当にハードが原因なのか。

「そうですね、自分もハードをすべて言い訳にするつもりはないです。『101』のゲームメカニクスはちょっと他に比べるような作品がないんですよ。『ベヨネッタ』だったら、『デビルメイクライ』みたいなゲームだよねと言って、ユーザー同士でも伝えることができますけど、そういう意味で『101』は伝えにくいゲームだったのかなと思いますね」と神谷氏。

「パッと見はポップなんだけど、よくみたら変身ヒーローという、それもちょっとニッチな……まあ、これは僕の趣味が反映されてるところなんですけど(笑) で、ゲームの中身はハードなアクションになっていて、僕はそのギャップが楽しめるかなと思っているんですけど、ユーザーの警戒心を解くことができなかったのかなとは思いますね」

「今回は、もうあれから7年経っているので、『101』というタイトル自体はもう認知されてると思いますし、『どういうゲームなの?』となったときに調べて得られる情報もネットにはたくさん出てます。なので、オリジナルを出したときのような警戒心はもうユーザーにはないかなと思うので」と、神谷氏はポジティブに見ている。

プラチナゲームズは『The Wonderful 101: Remastered』について、2画面でのプレイを中心にデザインされていたWii U版の1画面モードを最適化し、ユーザーインターフェースのガイドをより丁寧に表示し、イージーモードを「本当にイージーにする(神谷氏によるとオリジナルでは難しいままだった)」といった細かい改善を施すつもりだ。コンテンツを新たに盛り込むことは基本的に考えていないとのこと。

「本編はオリジナルからてんこ盛りで、すでにアンロック要素なども満載してるので、内容に何かを加えるようなことをするとバランスが壊れて、パンクしちゃうと思うんですよ。おそらく、オリジナルを知ってるユーザーもそこを望んでないはずです。変えることや増やすことは必ずしもいいというわけではないので、壊してしまうようなことは避けたいと思ってます」と神谷氏。

「ただ、横に膨らますというか――本編の遊びは神谷が言ったように追加するつもりはないんですけど――ストレッチゴールとして、なにか別のモードで違う遊び方ができたりとか、元のコンテンツを活かした新しい遊びは考えていきたいなと思っています」

稲葉氏は、このような新モードのストレッチゴールを設けることも考えているという。どのようなモードになるかについては、神谷氏の頭の中にすでにさまざまなアイディアが浮かんでいるはずだが、現段階では具体的なことはまだ決まっていない。

リマスターが成功すれば「101」の続編を考えているのかという質問に対して、稲葉氏も神谷氏も「もう1回できるのか?」という不安をあらわにしつつ、その可能性を否定しなかった。

「Kickstarterキャンペーンが成功したらそういうのはすごくやりやすくなりますよね。続編はファンの声がないと絶対に作り始められないものなので、そこに直接的につながるんじゃないかなという気がします」と稲葉氏。

両氏は、プラチナゲームズが誇る他のタイトルについても、将来的にセルフパブリッシュを目指していくことを理想としている。しかし、現実的には難しい場合も多い。

例えば「ベヨネッタ」シリーズの場合、IP権利は任天堂とセガが半分ずつ所有しており、プラチナゲームズは持っていない。だが、その問題を無視して、理想論を話すと「ベヨネッタ」も自社でパブリッシュしたいと稲葉氏は話した。

「『ベヨネッタ』はプラチナゲームズのすごく大切なタイトルだと思うので、そういうチャンスがあればやりたいというのは正直な気持ちですね。そのときは今回のクラウドファンディングとは比べ物にならないくらい資金がいると思うので、それが自分たちでできるかという問題はありますけど、それは全部おいといて、やりたいかどうかを問われると、それはもちろんやりたい」

プラチナゲームズを立ち上げた当時からセルフパブリッシングを目標してきた稲葉氏だが、あらためてそこにこだわる理由を訊いた。

「セルフパブリッシュして成功した場合、その成功が純粋に自分たちに――金銭的にも、ブランド的な意味でも――直接つながるので、その次により大きな挑戦をしやすくなるということが大きいですね。パブリッシャーと組んでやると、いろんな資金的なリスクがなくなったり、その分大きなことができたりするというメリットはありますけど、大成功したとしても、次のステップにつながるようなことは意外と少ないんですよ、デベロッパーというのは……」

「もちろん、セルフパブリッシュは失敗したらスタジオの存続が危なくなるようなピンチになることだってあるので、それはもうローリスクローリターンを選ぶのかハイリスクハイリターンを選ぶのかという問題だと思います」と、後者に賭けようとしている稲葉氏は語った。

「クリエイティブの現場から言うと、セルフパブリッシュだからクリエイティブの幅が広がるということを言いたいわけじゃないんですけど、ただ少なくともプラチナの文化の中でいろんな話を決めることができるので、どういうことになったとしても納得度の高い形になるんじゃないかなというイメージはありますね」と神谷氏も、セルフパブリッシングの魅力を話した。

「どこかと組むとその文化に基づいた意見も出てきたりして、それがクリエイティブに影響するということは多々あったので――有名な話だとベヨネッタのメガネをとるということだとか――まあ、自分たちでいろんな判断のできるほうが健全な精神状態で仕事できるんじゃないかとは思いますね」

セルフパブリッシングを始めるのは簡単ではない。だが、その先にある自由はこれまで以上に"プラチナらしい体験"を作り出してくれそうだ。稲葉氏の言葉を借りると、「完全に自由になったプラチナ」はファンも見てみたいはずだ。

「自由を求めて会社を独立して立ち上げたということがあるので、自由度の高い方向に行きたいのは行きたいです。だから、完全に自由になって完全に自分たちでというのはいろんな意味で一番いい道だと思います。その出発点ですね、今は」

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